ゲームのわな
「あと1回だけ」が、なぜやめられないの?
でい太
ポン太
でい太
🎯 このレッスンでわかること
- ✓ なぜゲームが「あと1回だけ」でやめられないか、しくみがわかる
- ✓ ゲーム会社の「本音」がわかる
- ✓ ゲームには頭を育てるいい面もあることがわかる
- ✓ 自分の目標に「ゲームのしくみ」を役立てる方法がわかる
毎日ログインしたくなるわけ
でい太
カーマ博士
連続ログインボーナス
毎日開かないと記録が消えるから、休みたくても休めない気持ちにさせる
期間限定の特別イベント
「今だけ激レアキャラ」「あと3日で終了」のような特別なイベントをつぎつぎに開催して、「今をのがしたら、二度と手に入らないかも」という気持ちにさせる
ランキング・フレンド機能
友だちや知らない人と比べさせることで、負けたくない気持ちを利用する
でい太
カーマ博士
でい太
カーマ博士
ポン太
💡 ここがポイント
ログインボーナスやランキングの本当のねらいは、遊んでもらう時間を増やすことだけじゃない。夢中にさせて「もっと強くなりたい」「負けたくない」気持ちを大きくし、冷静に考えられなくなっているうちに課金させること。それが多くのゲーム会社の収入源になっている。
「あと少しで、ゴールできそう」に引っぱられるわけ
でい太
カーマ博士
でい太
カーマ博士
でい太
カーマ博士
ポン太
💡 ここがポイント
ゴールが近づいているのが目に見えると、そこでやめるのが「もったいない」と感じてがんばりたくなる。しかも、自分が強くなった結果がすぐに目に見えると、もっとやりたくなる。
「次こそ当たるかも」がやめられないわけ
でい太
カーマ博士
でい太
カーマ博士
カーマ博士
ポン太
💡 ここがポイント
「あと1回だけ」でやめられないのは、ごほうびが当たるかどうかランダムだから。当たるタイミングがわからないからこそ、やめられなくなる。お店のガチャガチャやキャラカード、大人のパチンコも、ぜんぶ同じしくみでできている。
ゲームのいいところと、自分で選ぶ力
でい太
カーマ博士
記憶力
マップ・アイテム・手順を頭の中で整理して覚える力が鍛えられる
考える力
パズルや作戦を立てるゲームで、「次にどうするか」を考える力がつく
空間認識力
ゲームの中の世界で、自分がどこにいるか、場所をつかむ力が育つ
仲間と力を合わせる力
チームプレイで役割を分担したり、仲間に声をかけたりする力がつく
カーマ博士
でい太
カーマ博士
💡 ゲームと上手に付き合うヒント
- 遊ぶ前に「何を・何分やるか」決める
- 課金はしない(その気持ちが本当に大事かどうか、時間をおいて考える)
- ランキングやフレンド機能の通知はオフにする
- 「あと1回だけ」と思ったら、それがわなのサイン。
✨ でい太の気づき
「わなを知れば、かかりにくくなる。しくみを知った今のぼくたちは、自分で自分の時間の使い方を決められる。それが『考える力』だよ。」
ポン太
💡 ここがポイント
ゲームには、記憶力・考える力・空間認識力・仲間と力を合わせる力を育てるはたらきがある。わなを知ったうえで、自分でどう付き合うか選べるようになることが大事。
自分の目標をゲーム化しよう
でい太
カーマ博士
でい太
カーマ博士
①大きな目標を小さく区切る。
②今どこまで進んだかがひと目でわかるようにする。
③1つ終えるたびに、すぐに達成感を感じられるようにする。
この3つがそろえば、ゲームと同じように『あと少し』でがんばれるようになるんだよ。『リフティング100回』を目指すなら、こんな感じだよ。」
リフティング100回チャレンジ日記
- 目標を5段階に区切る:10回→25回→50回→75回→100回。それぞれに「キック見習い」「リフティング少年」「リフティング中級」「リフティング上級」「リフティングマスター」という肩書きをつける
- 練習した日はカレンダーにスタンプを1個おす。その日「何回できたか」も数字で書きこむ(例:「7/1 ⚽ 5回」「7/5 ⚽ 12回」「7/10 ⚽ 25回 🎉[レベルアップ!]」)
- あとから記録を見返すと、「10日前はぜんぜんできなかったのに、今はこんなにできる」と、自分の成長がはっきりわかる
でい太
カーマ博士
夏休みの宿題プラン
- 宿題をページ数で区切って、目標に肩書きをつける:「10ページ:ビギナー」→「30ページ:見習い卒業」→「50ページ:宿題 中級」→「80ページ:宿題 上級」→「全部:宿題 マスター」
- 宿題をやった日はカレンダーにスタンプを1個。スタンプが5個たまったらアイスを1個食べられる、のような小さなごほうびを先に決めておく
- 漢字ドリル・計算ドリル・読書感想文など、教科ごとに進捗バーを作って、終わった分だけ色をぬる
でい太
カーマ博士
でい太
ポン太
✏️ やってみよう
Q1. 無料の宝箱やガチャで「あと1回だけ」と思ってしまうのはなぜ?
Q2. 毎日ログインボーナスがあったり、ランキングで友だちと比べさせたりするのはなぜ?
Q3. ゲームで身についた(身につきそうな)力があるとしたら、何だと思う?
Q4. 自分の目標を1つ、途中に小さなゴール(目標)をいくつか置いた形で書いてみよう。
👨👩👧 保護者の方へ
このページでは、スマホゲーム・ソシャゲに使われている「可変報酬(ランダムなごほうびによる依存性)」「連続ログインボーナス」「終わりのない設計」など、ゲーム業界で実際に使われている設計手法を子ども向けに解説しました。同時に、記憶力・思考力・空間認識力・協調性など、ゲームが育てる力があることや、ゲームのしくみを自分の目標達成(ゲーミフィケーション)に応用する方法もあわせて伝えています。
なお、ゲームへの過度な依存については、世界保健機関(WHO)が国際疾病分類(ICD-11)に「Gaming Disorder(ゲーム行動症)」として位置づけています。小学生のうちは、まだ自分で自分の欲望をコントロールする脳の領域が十分に発達していません。家庭での環境作りが重要な時期となります。ご家庭でのプレイ時間の管理やペアレンタルコントロールの設定について、より詳しく知りたい方向けの参考ページは、後日こちらに追加予定です。